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Opinión

El videojuego como herramienta educativa: casos reales y oportunidades para la enseñanza

José Javier Serrano Solís expone sobre los videojuegos y su potencial como herramienta pedagógica.
El videojuego como herramienta educativa: casos reales y oportunidades para la enseñanza
El videojuego como herramienta educativa: casos reales y oportunidades para la enseñanza

Durante mi adolescencia, a mi hermanito le regalaron un dispositivo para jugar videojuegos educativos de nombre "V.Smile TV" de la empresa VTech. Era una consola de videojuegos distinta a las de Nintendo o Sony: de colores llamativos, con un control en forma de pata de perro de botones grandes y ofrecía a los niños una variedad de juegos educativos. Con ayuda de licencias como Toy Story o Bob Esponja para hacer estos juegos más llamativos, lograron abrir camino en el mercado de los videojuegos educativos. Sin embargo, este no es el único caso de éxito.

Pedagógicamente hablando, los videojuegos están diseñados como máquinas de aprendizaje y ejercicios de resolución de problemas; le tienen que enseñar al jugador cómo "se debe jugar" de manera eficiente y divertida (videojuegos que no logran hacer sus tutoriales intuitivos están siendo deficientes como juegos interactivos).

Como dice el artículo "El potencial de los videojuegos como herramienta pedagógica" (Brandon K. Ashinoff, 2014), en los juegos originales de Pokémon (Game Freak, 1996) para el Nintendo Game Boy había 150 pokemones, cada uno con un nombre, tipo, debilidad, fortaleza y evoluciones. Si multiplicamos esas 5 unidades de información por 150, nos da un total de 750 unidades distintas de información a retener, además de tener que generar estrategias y formar equipos de pokemones dentro del juego. Si lo comparamos con la tabla periódica de los elementos, cada elemento se define por un símbolo, un nombre, un número atómico, un peso, una fase a temperatura ambiente y su tipo de metal o gas. Esto equivale a 6 unidades de información distintas por celda. Al multiplicar esto por 118, el número total de elementos, tenemos 708 unidades de información distintas ¿Cómo se logró que los jugadores recuerden una cantidad de información mayor a la de la tabla periódica? La respuesta está en el valor de la importancia que los jugadores le dan al juego, ya que es algo significativo para ellos. Si existiera un videojuego en el que el reto fuera combinar las moléculas de elementos, el hecho de volver- lo divertido permitiría a las personas retener mejor la información, y al ponerla en práctica mediante el juego, el aprendizaje se volvería más sencillo

Entre los varios ejemplos de videojuegos que han permeado en la enseñanza sin que su objetivo principal sea "enseñar" están los juegos de estrategia como la serie de Civilization (Sid Meier, et al., 1991- 2025), en donde tomas el control

de diferentes culturas como la egipcia o romana y debes desarrollarlas de acuerdo a sus descubrimientos y avances. Debes inventar el alfabeto antes de inventar otras cosas como las matemáticas formales de acuerdo con la historia de la civilización. Adicionalmente, se encuentran los juegos de acción como Assassin's Creed (Ubisoft, 2007- 2024), en donde viajas al pasado gracias a tu ascendencia genética y exploras diferentes culturas y civilizaciones. Este videojuego/serie se llegó a usar en salones de clase para la Universidad de Cambridge, mostrado en el artículo "Uso de Assassin's Creed: Odyssey para enseñar Olimpia como parte del nivel A de Civilización Clásica" (Oulits kaia, V., 2024). Juegos para consolas portátiles como los de la serie Brain Age (Nintendo, 2005-2017), que tienen una variedad de rompecabezas y preguntas matemáticas o de lógica diseñados para ayudar a mantener activas ciertas partes del cerebro. E incluso juegos de estudios independientes como Replicube (Walaber Entertainment LLC, 2025), donde resuelves rompecabezas escribiendo código de sombreadores para crear objetos 3D basados en voxel.

He estado dando ejemplos de juegos cuyo uso no es primordialmente enseñar, pero también existen aquellos que se dedican totalmente a eso. Como mencioné en un inicio, VTech creó el V.Smile TV, así como el Leap Frog, igualmente de VTech, una consola portátil que de igual manera se usaba para videojuegos con fines educativos. ¡Desde la época de los noventa, en la Super Nintendo con títulos como Mario's Early Years! Preschool Fun (The Software Toolworks, et al., 1994), donde había juegos de matemática o sobre la enseñanza de palabras.

Y no podemos omitir la razón principal de que los videojuegos hayan dejado de ser un lujo tan caro para cientos de personas: los dispositivos móviles, donde se pueden encontrar cientos de juegos enfocados a la educación. Quiero dejar en claro que no estoy hablando de aplicaciones como Duolingo, cuyo objetivo es usar herramientas de diseño de videojuegos, como puntajes o vidas, para "gamificar" la enseñanza, sino de videojuegos cuyo enfoque es la jugabilidad, aprendizaje y resolución de problemas, ya sea con objetivo educativo o de entretenimiento. Los videojuegos son altamente motivadores; pueden inducir una mayor participación del alumnado en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales. Existen estudios realizados con evidencia de que los videojuegos influyen en numerosas habilidades y capacidades que son cruciales para el proceso de aprendizaje. Estudios como "Jugar a Super Mario induce plasticidad estructural del cerebro: cambios en la materia gris resultantes del entrenamiento con un videojuego comercial." (Kühn S., et al., 2014), donde ponen en evidencia que posterior al entrenamiento hubo un aumento del vo-lumen de materia gris en la corteza prefrontal dorsolateral derecha, la cual participa principalmente en funciones cognitivas relacionadas con el control ejecutivo como la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva, la planificación y el control inhibitorio. Así que debemos tomar en cuenta la oportunidad que ofrecen para la pedagogía.

Me gustaría concluir hablando de los videojuegos como herramientas para transmitir información y emociones. Tienen cierto diferenciador que los hace únicos entre todas las artes: el medio de la interacción. Y aquellos que han trascendido los confines de la ilusión de que deben llegar a ser como las películas o novelas épicas para tener valor, son aquellos que utilizan su ventaja para poder transmitir un mensaje o una emoción de manera esencial e interactiva. Así como un buen libro, canción o película te puede dejar algo para la vida, idealista o pragmático, también lo puede lograr un videojuego.

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